Hoe objecten correct gescheiden houden? Blauwe en witte vlakjes?

[jwplayer file=”https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/sketchuptuts/kennisbank/kennisbank+vraag+kast+in+vloer+vloer+in+kast.mp4″ controls=”true” autostart=”false”]
 
Volledige transcriptie van de video :
De vloer zit in de kast of de kast zit in de vloer …
Wat zie je als je de camera beweegt?
Dat dit wat flikkert. En de reden daarvan is, niet dat de kast niet juist op de vloer staat want dat is wel degelijk zo … maar het is omdat jouw kast geen volume heeft als bodemplaat.
Dit is dus gewoon één vlakje.
Selecteer dit vlak en dit is ook gearceerd. Wat ik eigenlijk zou moeten doen, wil ik dat probleem oplossen, is hier een kleine ‘push pull’ doen. En wat gaat er nu gebeuren? Dit zou er niet moeten gebeuren … nu hebben we geen flikkerende vloer.

Dus hier is het probleem dat … nee, oké … nu, je geeft zelf al aan, je denkt wel dat je nog fouten tekent, je bent aan het oefenen. Maar wat je nu wel gedaan hebt, dat is zeker niet slecht!
Dat je hier en daar dan rare dingen tegenkomt …
Nu, hoe doe je dit nu correct? Of hoe zou je correct een kast moeten bouwen?
Dat hangt natuurlijk af van wat het doel is. Ontwerp je zelf een kast en je wilt dan de plannen aan de schrijnwerker geven … of je hebt gewoon een kast en die bestaat en die wil je gewoon eenvoudig zelf tekenen, eigenlijk gewoon gebruiken.
Maar, waar gaan we in de nieuwe videotutorials veel aandacht aan besteden? Alles wat je tekent moet voldoen aan 3 regels!

  1. Alles wat ik teken, moet altijd een volume zijn. Dus dat wil zeggen, als ik de bodem van de kast heb, 18 mm, dan heb ik in principe dit nodig. Een ander ding is, daar ben je op zich redelijk in geslaagd. Alles wat aan de buitenkant van volumes zit, moet wit zijn. Deze heb je waarschijnlijk uit 3D warehouse gehaald. Maar op zich is dat geen garantie dat de modellen correct zijn. Maar hier, het glas en deze schuifdeuren, daar heb je waarschijnlijk een probleem mee. En ook hier. Wanneer gaat dit een probleem kunnen vormen? Als je gaat renderen of naar een ander programma gaat. Als ik niet aan de 3 regels voldoe en ik zou bv. Skalp gaan gebruiken om een ‘slice’ te doen, zou het kunnen zijn dat je geen opvulling krijgt van het volume, op een plaats waarvan jij denkt dat het er wel moet komen. Dus is het super belangrijk om de 3 regels te volgen. En de eerste is dus dat alles wat we tekenen, altijd een volume moet zijn.
  2. Daar hebben we het in een vorige sessie ook al over gehad … als ik hier ‘push pull’ doe, dan zou je kunnen zeggen dat de muren toch een volume zijn? Maar één, dat is niet waar. En het tweede dingetje is, dit is blauw, dus dat is ook niet goed. Dus wat had ik moeten doen? ‘Push pull’ met ‘ctrl’ op Windows, ‘Alt’ op Mac. om ervoor te zorgen dat alles wit is.
  3. Alles wat ik teken moet een groep of een component worden.

Als je die 3 dingen respecteert, dan ga je meestal een model hebben, waar dit bv. al niet meer zou voorkomen.
Dus, hoe kan je makkelijk een kast tekenen?
De simpele manier is, dit is het volume van de kast. Stel dat er onderaan een sokkel is, dan zet je hier een lijn en dan duw je dat een beetje naar binnen.
Maar jouw kast had geen sokkel. Dus, dan ga ik dat niet vertellen … of nu nog niet doen 🙂
Wat kan je doen? Het is een kast met 2 deuren. Op zich zet ik dan gewoon een lijn op de blauwe as van de ‘mid points’. Dan zou ik ‘offset’ gebruiken, 18 mm, in het geval dat er effectief in het midden een stijl zit.
Indien niet, dan doe je dat gewoon op de hele kast. Dan doen we ‘push pull’, afhankelijk van de diepte en dan heb ik mijn kast die voldoet aan de ‘solid’.
Alles wat ik heb getekend is een volume, alles is wit en ik heb er een groep of een component van gemaakt en het is een solid dus eigenlijk is op dat moment mijn model perfect getekend. Wil ik er dan nog een deurtje aan, dan teken ik gewoon een apart deurtje of een apart vlak.
Wat kan ik doen? ‘Push pull’, een groep of een component maken en dan zeggen van ik ga dit kopiëren. Maar, in SketchUp oké, maar als je dit zou gaan rederen, niet oké want in een render zie je geen zwarte lijnen.
Dus zou dit gewoon één blok worden. Dat is niet de bedoeling.

We gaan een stapje of 2 terug. Wat we doen is een ‘offset’ van 2 mm.
En op dit stukje ‘push pullen’ met ‘ctrl’.
Dit mag weg. En dit is dan mijn deur. En die kopieer ik.

En dan is mijn kast perfect getekend. Dus op die manier zou je eigenlijk altijd aan de slag moeten gaan met de dingen die je zelf gaat tekenen.
Dus wat ik zie in dit model, nogmaals, op zich heb je dat allemaal best oké gedaan. Met ‘monochrome’ kan ik hier zien of er dingen fout zitten.
Hoe kan je dit fiksen? Eigenlijk zou ik hier deze kast, min of meer, wil je dit 100% correct hebben, dan zou ik zeggen als oefening … teken de kast, je hebt al heel veel dingen goed gedaan, alleen hier en daar misschien een stapje extra inbouwen om het helemaal correct te hebben om dan te zorgen dat ook al die dingetjes hier wit zijn ipv blauw.

Dus stel dat je dit vlak hebt, en je wilt dat fiksen, op zich ook niet moeilijk want dit voldoet wel aan het volume. Wat kan ik hier kan doen is zeggen op een blauw vlakje ‘reverse face’. En dan is dat gefikst.
De schuifdeur … hier is denk ik iets meer werk aan. Maar om het alleen maar visueel te fiksen, dus als het niet de bedoeling is van volumes of snedes te maken, zou je het nog alleen kunnen fiksen.
Het zijn aparte dingen, oké, je hebt het als aparte schuifwand groepen allemaal benoemd, super!
Dan moet je die selecteren, rechter muisklik en ‘reverse face’. En dan is deze helemaal in 1 x gefikst.
Dit zijn 3 componenten. Je past er 1 aan en de rest past zich ook aan.

Dan blijft er nog één ding over. Het glas. Glas is één van de uitzonderingen op de eerste 2 regels nl. Volume en witte vlakjes.
Waarom gaan we glas niet ‘push pullen’? Dat heeft te maken met, als we snedes gaan toevoegen en je brengt het dan naar Layout, dan ga je eigenlijk 2 dikke lijnen zien staan waar het glas zit. En je zal zien dat in de meeste gevallen, dat niet zo mooi zal uitkomen in jouw plan. Omdat de aandacht naar die 2 lijnen gaat en dat niet belangrijk is. Dus glas kan je gewoon als een single, één vlakje houden.
Maar stel dat je dit zou gaan renderen, dan ga je hier waarschijnlijk problemen mee krijgen. Dus stel, ik render alleen aan de binnenkant, dan zou ik deze vlakjes selecteren ‘reverse face’. Zodat de blauwe kant aan de buitenkant zit want die zien we toch niet. Stel dat je later toch een render van buiten zou moeten maken, dan moet je dit ‘reverse facen’ zodat de witte kant aan de buitenkant zit.

Dat zijn de regels die wij hiervoor altijd hanteren.
Hoe los je dit op? Die heb je waarschijnlijk uit 3D warehouse gehaald … nogmaals, geen garantie dat het altijd een correct model is. Maar hetzelfde verhaal.
Dit kan je allemaal selecteren, rechter muisklik en ‘reverse face’.
Het enige waar je moet aan denken is dat het materiaal nu ook geflipt is, of aan de andere kant zit. Dat hadden we eerst kunnen selecteren of vanuit de bibliotheek kunnen we het nog altijd terug toepassen. Dit is niet het juist maar je begrijpt hopelijk wel wat ik bedoel …
Op die manier kunnen we het model nog redelijk gaan fiksen zodat het goed is.

Dat is model 1.
Mieke, helpt dit jou alvast verder?
Ja, oké.