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Transcription complète de la vidéo :
Le sol est dans le placard ou le placard est dans le sol ...
Que voyez-vous lorsque vous déplacez la caméra ?
Que cela vacille un peu. Et la raison n'est pas que l'armoire n'est pas positionnée correctement sur le sol car elle l'est... mais c'est parce que votre armoire n'a pas de volume en tant que plaque de fond.
Il ne s'agit donc que d'un seul avion.
Sélectionnez cette zone et elle sera également ombrée. Si je veux résoudre ce problème, je dois faire un petit "push pull" ici. Et que se passera-t-il ensuite ? Cela ne devrait pas se produire ... maintenant nous n'avons plus de sol vacillant.
Le problème, c'est que... non, d'accord... maintenant, vous vous dites, vous pensez que vous faites encore des erreurs, vous vous entraînez. Mais ce que vous avez fait maintenant, c'est vraiment pas mal !
Que vous rencontriez alors des choses étranges ici et là ...
Comment procéder correctement ? Ou comment construire une armoire correctement ?
Tout dépend, bien sûr, de l'objectif poursuivi. Concevez-vous un meuble vous-même et voulez-vous ensuite donner les plans à l'ébéniste ? ou avez-vous simplement un meuble qui existe et voulez-vous simplement le dessiner vous-même, en gros l'utiliser.
Mais à quoi allons-nous prêter attention dans les nouveaux tutoriels vidéo ? Tout ce que vous dessinez doit respecter 3 règles !
- Tout ce que je dessine doit toujours être un volume. En d'autres termes, si le fond de l'armoire est de 18 mm, j'ai besoin de ceci. Par ailleurs, vous avez assez bien géré cela en soi. Tout ce qui se trouve à l'extérieur des volumes doit être blanc. Vous les avez probablement obtenus auprès d'un entrepôt 3D. Mais en soi, cela ne garantit pas que les modèles soient corrects. Mais ici, le verre et les portes coulissantes vous posent probablement un problème. Et aussi ici. À quel moment cela peut-il poser un problème ? Lorsque vous commencez à faire du rendu ou que vous passez à un autre programme. Si je ne respecte pas les 3 règles et que j'allais utiliser par exemple Skalp pour faire une "tranche", il se peut que vous n'obteniez pas le volume de remplissage à l'endroit où vous pensez qu'il devrait se trouver. Il est donc très important de respecter ces trois règles. La première est que tout ce que nous dessinons doit toujours être un volume.
- Nous en avons également parlé lors d'une session précédente... si je fais du " push pull " ici, on pourrait dire que les murs sont un volume, n'est-ce pas ? Mais d'une part, ce n'est pas vrai. Et deuxièmement, c'est bleu, donc ce n'est pas vrai non plus. Qu'est-ce que j'aurais dû faire ? Il faut tirer avec la touche 'ctrl' sur Windows, 'Alt' sur Mac, pour s'assurer que tout est bien blanc.
- Tout ce que je dessine doit devenir un groupe ou un composant.
Si vous respectez ces trois éléments, vous obtiendrez généralement un modèle dans lequel ce type de situation ne se produira pas.
Comment dessiner facilement une armoire ?
La méthode la plus simple est la suivante : il s'agit du volume du meuble. Supposons qu'il y ait un socle au fond, vous placez une ligne ici et vous le poussez un peu vers l'intérieur.
Mais votre meuble n'avait pas de socle. Alors, je ne vais pas vous le dire ... ou ne pas le faire encore 🙂 .
Que pouvez-vous faire ? Il s'agit d'une armoire à 2 portes. En tant que tel, je mettrais une ligne sur l'axe bleu des "points médians". Ensuite, j'utiliserais 'offset', 18 mm, au cas où il y aurait effectivement un style au milieu.
Si ce n'est pas le cas, il suffit de le faire sur l'ensemble du meuble. Ensuite, nous procédons à un "push pull" en fonction de la profondeur et mon armoire répond alors à la norme "solide".
Tout ce que j'ai dessiné est un volume, tout est blanc et j'en ai fait un groupe ou un composant. et c'est un solide, donc à ce stade mon modèle est parfaitement dessiné. Si je veux ensuite ajouter une autre porte, il me suffit de dessiner une porte ou un plan séparé.
Que puis-je faire ? Il suffit de créer un groupe ou un composant, puis de dire : " Je vais copier ceci ". Mais, dans SketchUp, c'est bon, mais si vous deviez le refaire, ce ne serait pas bon parce que dans un rendu, vous ne voyez pas les lignes noires.
Il s'agirait donc d'un seul bloc. Ce n'est pas l'intention.
Nous revenons en arrière d'un ou deux pas. Ce que nous faisons, c'est un "décalage" de 2 mm.
Et sur ce bit "push pullen" avec "ctrl".
Ceci peut partir. Et voici ma porte. Et je la copie.
Et mon placard a été dessiné à la perfection. Ainsi, il faut toujours commencer par les choses que l'on va dessiner soi-même.
Ce que je vois dans ce modèle, c'est qu'en soi, vous avez fait tout cela très bien. Avec le "monochrome" ici, je peux voir s'il y a des choses qui ne vont pas.
Comment pouvez-vous truquer cela ? En fait, je dirais ici que cette armoire, plus ou moins, si vous voulez que ce 100% soit correct, je dirais que c'est un exercice... dessinez l'armoire, vous avez déjà fait beaucoup de choses correctement, mais ajoutez peut-être une étape supplémentaire ici et là pour qu'elle soit complètement correcte et assurez-vous que toutes ces petites choses sont blanches au lieu de bleues.
Supposons donc que vous ayez ce plan et que vous souhaitiez l'inverser, ce qui n'est pas difficile en soi puisque le volume est respecté. Ce que je peux faire ici, c'est dire sur un plan bleu "face inversée". Ce plan est alors fixé.
La porte coulissante ... ici, je pense qu'il y a un peu plus de travail. Mais il s'agit simplement de la fixer visuellement, de sorte que si l'on ne veut pas faire de volumes ou de coupes, on peut toujours la fixer seule.
Ce sont des choses distinctes, d'accord, vous les avez toutes nommées comme des groupes de parois coulissantes distincts, super !
Il faut ensuite le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et "inverser la face". Ensuite, celui-ci est totalement fixé en 1 x.
Il s'agit de 3 composants. Vous en ajustez 1 et le reste s'ajuste également.
Il ne reste plus qu'une chose. Le verre. Le verre est l'une des exceptions aux deux premières lignes, à savoir le volume et l'espace blanc.
Pourquoi ne pouvons-nous pas "pousser le verre" ? En effet, si nous commençons à ajouter des coupes, puis que nous les mettons en page, nous verrons deux lignes épaisses à l'endroit où se trouve le verre. Et vous verrez que dans la plupart des cas, cela ne sera pas très joli sur votre plan. En effet, l'attention se porte sur ces deux lignes et ce n'est pas important. Vous pouvez donc conserver le verre comme un seul plan.
Mais si vous deviez effectuer un rendu, cela vous poserait probablement des problèmes. Supposons donc que je ne fasse le rendu qu'à l'intérieur, je sélectionnerais ces plans "face inversée". Ainsi, le côté bleu se trouve à l'extérieur, car nous ne le voyons pas de toute façon. Supposons que vous deviez plus tard effectuer le rendu à partir de l'extérieur, vous devriez alors "inverser la face" pour que le côté blanc soit à l'extérieur.
Ce sont les règles que nous appliquons toujours dans ce domaine.
Comment résoudre ce problème ? Vous les avez probablement reçus d'un entrepôt 3D ... encore une fois, il n'y a aucune garantie que le modèle soit toujours correct. Mais c'est la même chose.
Vous pouvez sélectionner tout cela, cliquer avec le bouton droit de la souris et "inverser la face".
La seule chose à prendre en compte est que le matériel est maintenant également retourné, ou se trouve de l'autre côté. Nous aurions pu le sélectionner en premier ou l'appliquer à partir de la bibliothèque. Ce n'est pas la bonne chose à faire, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire...
De cette manière, nous pouvons encore raisonnablement commencer à fusionner le modèle pour qu'il soit bon.
C'est le modèle 1.
Mieke, est-ce que cela vous aide ?
Oui, d'accord.